Joint 2013: Spillinfrastruktur og nettverkskonsept – utvidbart, fleksibelt og NbF'ish
Om publikasjonen
Rapportnummer
2014/01417
ISBN
978-82-464-2427-9
Format
PDF-dokument
Størrelse
2.4 MB
Språk
Norsk
Denne rapporten omhandler teknologiske aspekter ved eksperimentserien Joint 2013 og tekniske
aspekter ved konseptet som er resultatet fra denne aktiviteten. Joint 2013 aktiviteten har vært et
samarbeidsprosjekt mellom de tre krigsskolene og Sinett prosjektene ved FFI. Målet har vært å
utforme et konsept for teknologistøttet geografisk distribuert samarbeidslæring for krigsskolene.
Konseptet er tilpasset nye utfordringer i forhold til samvirke på lavere nivå, og læren om de andre
forsvarsgrenene for kadettene ved krigsskolene.
Eksperimentene er satt i en kontekst med joint online war-gaming. Eksperimentene har vært
gjennomført med pedagogiske mål for krigskolene, læringsmål for kadettene og forskningsmål
for både krigsskolene og FFI. Et overordnet forskningsmål har vært å utforske betydningen av
moderne spill- og lettere simuleringsteknologier, samt nyere samhandlingsteknologier, for å se
hvordan disse teknologiene kan brukes i kommunikasjon, samhandling og læring.
Viktige premiss for teknologivalg i konseptet er begrenset økonomi og tid tilgjengelig for
gjennomføring. Med krigsskolene plassert i Oslo, Bergen og Trondheim er geografisk distribuert
gjennomføring grunnleggende. Teknologien skal ha lette avtrykk og kreve lite ekspertkunnskap
hos brukerne. Spillmiljøet skal være gjenkjennbart og troverdig, og det må være utvidbart,
fleksibelt og være i henhold til sentrale aspekter ved NbF.
En rekke teknologier har vært benyttet underveis i eksperimentserien: Spill- og
simuleringsprodukter som mōsbē og Battle Command. De to virtuelle verdene Open Wonderland
og OpenQwaq har bidratt til en kontekstrik samhandlingsarena. Standard web-teknologier som
wiki, blogg, e-mail og chat har vært benyttet i tillegg til egenutviklede tjenester som Joint
Communicator, FMS, CEI og en værmeldingstjeneste. Med Joint Communicator fikk vi
eksperimentert med nye samhandlingstjenester for samtidig planlegging og testet ny
funksjonalitet som kommer med HTLM5.
Grunnleggende elementer i konseptet er en portefølje av teknologier som utgjør en
spillinfrastruktur og som til sammen skal dekke områdene spill- og simuleringsteknologi,
kontekstgivende teknologi og samhandlingsteknologi. Alle tjenestene tilbys som skytjenester, og
som web-baserte tjenester som kan benyttes i en moderne nettleser. Konseptet forutsetter «Bring
Your Own Device» (BYOD) og at tjenestene benytter åpne standarder og tilbyr dokumenterte
grensesnitt slik at tjenestene enkelt kan integreres der det er hensiktsmessig. Spillene
gjennomføres som en ugradert aktivitet hvor Internett benyttes som nettverk og en privat sky
benyttes for tjenestene.
Vi anbefaler at krigsskolene implementerer dette konseptet med teknologi og en spillinfrastruktur
som er realistisk i forhold til skolenes ressurssituasjon, men som vektlegger, så langt det er mulig,
å være tro til de grunnleggende elementene i konseptet.