FFI flytter krigsspillet til nettskyen

En gruppe krigsskolestudenter sitter i et rom og studerer papirkartet over slagmarken grundig. På en skjerm i FFIs stridslaboratorie øver en annen gruppe på det samme krigsspillet. Et nyutviklet program fra instituttet har gjort kartet deres levende.

En forsker og tre studenter i uniform, foran pc
Krigsskolestudentene får prøve SWAP, det FFI-utviklete beslutningsstøtteverktøyet som visualiserer krigsspillet på skjerm. Foreløpig er det en prototyp.

Forskere fra FFI inviterte 52 avgangsstudenter ved Krigsskolen på Linderud i Oslo til å teste den digitale løsningen de har utviklet. 

Hvordan skal en militæroperasjon styres? Det du ser i filmer fra andre verdenskrig er ikke langt fra dagens virkelighet. Fremdeles står militære ledere sammen for å studere detaljerte fysiske kart. Ut fra dem planlegger de trekkene som skal gjøres. De arbeider i prinsippet med blyanter og fargestifter, pluss folier som legges oppå kartene for å vise ulike taktikker.

Dette kalles krigsspill når det bare dreier seg om øvelser. Slike øvelser kan bli virkelighet. Forskerne ser nå et behov for at krigsspill-kortene deles ut på nytt. 

Krigsspillet er fortsatt på bordet

Krigsspill er et viktig hjelpemiddel for å visualisere ulike handlemåter, både fiendens og ens egne. 

Selv om det i 2020 er en helt annen tilgang på data og kunnskap enn planleggerne hadde under siste verdenskrig, fattes mange beslutninger med samme metode som da: Beslutningstakerne samles i et rom, der de bruker fysiske hjelpemidler. Denne analoge måten å gjøre det på har tålt tidens tann. Men vil det fortsette slik?

Kart som ligger på bord og hender som peker
Noen av krigsskolestudenter på Linderud planlegger militære operasjoner på «gammelmåten», med kart, skrivesaker og folier.

FFI flytter brikkene til skyen

I den nye rapporten «Cloud-based Decision Support System for Planning Military Operations» ser fem FFI-forskere, under ledelse av Rikke Amilde Seehuus, på muligheten for å flytte brikkene på krigsspillbrettet opp i en nettsky.
 

I fjor lot de avgangsstudentene ved Krigsskolen øve seg på tenkte scenarioer. Studentene ble bedt om å ta taktiske avgjørelser, ut fra informasjonen de fikk i en prototype for beslutningsstøtte.

Den kalles SWAP. Forkortelsen står for «Simulation-supporting Wargaming for Analysis of Plans». Inn i dette dataverktøyet hentes ruter, terreng og stillinger. Det hele framstår som en skybasert tjeneste.

Mulige handlemåter ble tegnet inn av brukerne. Studentene kunne studere terreng, tidsbruk og ressurser på skjermen. 

Skal støtte avgjørelsene

Målet fra forskernes side var å lage et verktøy som er lett tilgjengelig via en nettleser. Slike verktøy må kunne kjøres med færrest mulig problemer, med tanke på en virkelig strid. Ideen bak SWAP er å støtte avgjørelser på en slagmark i det som kalles et «Decision Support System» (DSS). 

– Poenget er at brukerne ikke trenger noe eget program installert. De har alltid tilgang til nyeste versjon gjennom nettleseren, sier Rikke Seehuus.

Målet med et DSS er å gjøre det enkelt å planlegge bedre og raskere. Da må systemet være i stand til å velge ut og behandle informasjon som det vil ta for lang tid for et menneske å sortere. Det må kunne vise denne informasjonen slik at det er lett å få oversikt. 

Det såkalte CADET (Course of Action Development and Evaluation Tool), foreslått av forskere på kunstig intelligens for to tiår siden, skulle ta denne tanken et steg videre. Et slik tenkt verktøy skal automatisk bryte opp et avansert handlingsforløp til en detaljert slagplan. Den synkroniseres med alt man vet om området hvor det kjempes.

Verktøyet skal så kunne foreslå hvordan ulike situasjoner bør møtes. Da er ikke veien lang til at systemet handler på egen hånd, og dermed blir et tema i debatten om autonom krigføring.  

SWAP er til sammenlikning passivt. Systemet tar ikke avgjørelser. Det forsyner planleggerne med data og visualiseringer. Det foreslår ruter og utkikkspunkter. SWAP overlater til brukerne å avgjøre hva som skal skje.

Enkelt som smarttelefonen

Forskernes utgangspunkt for visningene og bruken av SWAP likner tankegangen bak smarttelefoner: Terskelen skal være lav. SWAP er utformet for å vise at et støttesystem kan være tilgjengelig i en nettleser hvor som helst, uten at det er behov for teknisk hjelp. 

Forskerne ga studentene en enkel bruksanvisning. De måtte sette seg inn i SWAP på en halvtime. Deretter ble de delt i grupper. Forskerne laget en crossover-studie: Hver gruppe fikk prøve seg på oppgavene, både med tradisjonelt kartunderlag og med SWAP. Oppdraget var begrenset til å se og møte handlingene fra fiendens styrker. 

– Fiendens antatte handlemåte var gitt, og bare lagt inn i simuleringa. I et virkelig system ville man selvsagt ha lagt inn handlemåter både for egne og fiendtlige styrker på samme måte. Det gjorde vi ikke her, forteller Seehuus.

Hvordan møte fienden

Studentene fikk i oppgave å utvikle brifer for to bataljoner. De ble invitert til å planlegge rekkefølgen av oppgaver. De skulle velge konkrete måter å møte fienden på. De måtte også gjøre seg kjent med mulige følger av tidsbruk, og hva eventuelle tap av egne ressurser ville bety. 

Armen til krigsskolestudent
 

Den generelle tilbakemeldingen fra studentene var positiv. De så for seg hvordan SWAP kan bli brukt i en virkelig sammenheng. De forsto godt hvordan systemet skulle brukes, trass i den korte opplæringen.

Et ankepunkt var at bildene på skjermen fort ble overlesset med informasjon. Studentene ønsket å se bildet klarere: Hvem som gjorde hva, hvor og når. Noen savnet å kunne skifte mellom kart og satellittbilder. 

– Det viktige var likevel å kunne følge simuleringen av handlemåtene. Hele poenget var at brukerne kunne se det hele, og dermed også kunne vurdere noe av realismen i simuleringen, sier Seehuus, og fortsetter:

– SWAP er en forskningsprototype med mange kjente mangler. Poenget var å lage noe som var bra nok til at noen kunne teste konseptet. På den måten ville det bli enklere å komme med innspill til hvordan det burde funke. Vi fikk og se hvordan de intuitivt samhandlet med verktøyet. 

Et viktig formål med planleggingen av militære operasjoner er paradoksalt nok å forberede seg på tiltak hvis planen feiler.

Skyr tungdrevne systemer 

Forskerne ved FFI fastslår at for mye funksjonalitet i et digitalt krigsspill kan ha negativ effekt. Tungdrevne systemer vil bety sjeldnere bruk. Det gir mindre trening og dårligere ferdigheter hos brukerne. 

Brukerne bør også være seg bevisst slike systemers begrensninger. Den menneskelige kunnskapen må fortsatt være en avgjørende del av spillet. Forskerne mener det er viktig at personellet må vurdere konkrete data selv, og ha sjansen til å bruke den militære intuisjonen de sannsynligvis har. 

Planer overlever ikke

SWAP er et system som kan ta inn mange slags faktorer, og slik bidra til bedre oversikt over stridssituasjoner: I prinsippet vil det være mulig å legge inn alt fra værvarsler til detaljer rundt ferdighetene og utholdenheten til personellet som deltar. Samtidig peker forskerne på at enhver militær plan må være fleksibel og kunne endres.

For å dempe forventningene til slike nye systemer, siterer de den prøyssiske generalen og strategen Helmuth von Moltke den eldre (1800–1891): «Kein Operationsplan reicht mit einiger Sicherheit über das erste Zusammentreffen mit der feindlichen Hauptmacht hinaus».

Utsagnet blir ofte forenklet slik: «Ingen plan overlever første kontakt med fienden».

– Et viktig formål med planleggingen av militære operasjoner er paradoksalt nok å forberede seg på tiltak hvis planen feiler, sier FFI-forskerne i rapporten. 

Derfor er ingen grunn til å kaste papirkartene ennå. Men Rikke Seehuus er tydelig:

– Planen med SWAP var ikke å presentere et ferdig verktøy, men å teste om dette er veien å gå i framtida. Det mener vi det er.